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El sistema de ruleta Oscar's Grind puesto a prueba en 100.000 sesiones

Oscar's Grind busca una unidad de beneficio por ciclo y sube la apuesta solo después de las ganancias. Mira los resultados honestos de 100.000 sesiones simuladas de ruleta de un solo cero.

Qué es y cómo funciona

Oscar's Grind busca exactamente una unidad de beneficio por ciclo. La apuesta se mantiene igual después de una pérdida y sube una unidad después de una ganancia, pero nunca tanto como para que una ganancia supere el objetivo de una unidad.

Cuando el ciclo alcanza su beneficio de una unidad, todo se reinicia y empieza un ciclo nuevo con la apuesta base.

Un ejemplo sencillo con una apuesta base de 5

  1. Apuesta 5. Pierde, así que el ciclo va 1 unidad abajo y la siguiente apuesta se queda en 5.
  2. Apuesta 5. Vuelve a perder. El ciclo va 2 unidades abajo, y la apuesta se queda en 5.
  3. Apuesta 5. Gana, así que el ciclo va 1 unidad abajo y la siguiente apuesta sube a 10.
  4. Apuesta 10. Gana, y lleva el ciclo a su objetivo de una unidad, así que todo se reinicia a 5.

Lo que muestra nuestra simulación

Ejecutamos 100.000 sesiones de este sistema contra una rueda justa de un solo cero, cada sesión de hasta 100 tiradas, empezando con 500 puntos virtuales y una apuesta base de 5. Son los mismos valores predeterminados con los que arranca el Lab de la app (su laboratorio de pruebas). Una sesión termina antes si la banca ya no puede cubrir la siguiente apuesta necesaria.

Oscar's Grind: 100.000 sesiones simuladas de 100 tiradas, empezando con 500 puntos y una apuesta base de 5.
Sesiones simuladas100.000
Sesiones que terminaron en positivo68,5 %
Sesiones que terminaron sin ganancias ni pérdidas0,8 %
Sesiones que terminaron en negativo30,8 %
Sesiones que se quedaron sin banca15,0 %
Resultado medio por sesión-35,4 puntos
Resultado típico (mediana)+55 puntos
Total medio apostado por sesión1.291,8 puntos
Pérdida prevista por la ventaja de la casa34,9 puntos
Mejor sesión observada+245 puntos
Peor sesión observada-500 puntos
Media de la racha más larga de tiradas perdedoras6,1
Racha más larga de tiradas perdedoras observada24
Cómo terminaron las sesiones de Oscar's Grind Distribución de los resultados finales de 100.000 sesiones simuladas de Oscar's Grind. Las barras verdes son sesiones que terminaron en positivo, las rojas terminaron en negativo. El 68,5 % terminó en positivo, el 15,0 % se quedó sin banca y el resultado medio fue de -35,4 puntos. 0 -500 -125 +250 El 15,0 % de las sesiones se quedó sin banca resultado de la sesión en puntos
Así terminaron 100.000 sesiones simuladas. El verde terminó en positivo, el rojo en negativo; el resultado medio fue de -35,4 puntos.
Dos sesiones reales de ejemplo de Oscar's Grind Saldo a lo largo de las rondas de dos sesiones simuladas reales de Oscar's Grind, empezando desde 500 puntos. La sesión verde terminó en +80 puntos. La sesión roja terminó en -400 puntos tras quedarse sin banca. 500 +80 -400 sin banca ronda 0 ronda 100
Dos sesiones simuladas reales, elegidas como el caso ganador y el caso perdedor típicos: la sesión verde terminó en +80 puntos, la roja en -400 puntos cuando ya no pudo cubrir la siguiente apuesta.

Lee esa tabla con calma. El porcentaje de sesiones que terminan en positivo suele ser el número que vende un sistema, y por sí solo es engañoso: lo que importa es el resultado medio, que incluye las sesiones que salieron mal.

Por qué este sistema no puede superar la ventaja de la casa

Una ruleta de un solo cero tiene 37 casillas. Una apuesta a suertes sencillas como el rojo gana en 18 de ellas y pierde en 19, así que cada punto que apuestas devuelve 36 de cada 37 puntos de media. Eso supone una pérdida del 2,7027 % de todo lo apostado, y se aplica a cada apuesta individual sin importar su tamaño ni el orden en que lleguen las apuestas.

Nuestra simulación lo muestra directamente. A lo largo de 100.000 sesiones este sistema apostó una media de 1.291,8 puntos por sesión. Aplicar la ventaja de la casa a esa cantidad predice una pérdida de 34,9 puntos. La simulación produjo en realidad una media de -35,4 puntos.

El patrón de apuestas cambió la forma en que se repartieron las ganancias y las pérdidas. No cambió el total. Esa es toda la historia de cualquier sistema de apuestas: mueven el riesgo de sitio, y nada más.

Puntos fuertes y puntos débiles

Puntos fuertes

  • La apuesta solo sube después de una ganancia, así que una racha perdedora no dispara la apuesta en absoluto.
  • Termina una gran parte de las sesiones ligeramente en positivo, porque el objetivo por ciclo es modesto.
  • Es mucho más respetuoso con la banca que cualquier sistema de duplicación.

Puntos débiles

  • Una racha larga e irregular de resultados alternos puede dejar un ciclo abierto durante muchísimo tiempo.
  • Las pequeñas ganancias frecuentes acaban siendo superadas por el ocasional ciclo profundo.

A quién le puede convenir

Oscar's Grind le conviene a jugadores que quieren sesiones lentas y sin dramatismo, con pequeños resultados positivos frecuentes, y que entienden que el raro ciclo malo es lo que paga por todos ellos.

Preguntas habituales

¿Funciona Oscar's Grind?

Termina una alta proporción de sesiones ligeramente en positivo, y ahí está su atractivo. A lo largo de 100.000 sesiones simuladas, los ciclos profundos anularon con creces esas ganancias y el resultado medio fue una pérdida en línea con la ventaja de la casa.

¿Por qué Oscar's Grind no sube la apuesta después de una pérdida?

Subir solo después de una ganancia significa que la apuesta crece con dinero que la mesa acaba de pagar. Por eso sobrevive a las rachas perdedoras mucho mejor que la familia de la Martingala, y por eso se queda sin banca mucho menos a menudo en nuestros datos.

Pruébalo tú mismo

Abre el Lab en la app con Oscar's Grind ya seleccionado, elige tu presupuesto, tu apuesta base y el número de rondas, y mira cómo se desarrolla tirada a tirada con puntos virtuales.

Prueba Oscar's Grind en la app Compara todas las estrategias

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